隨著科技的發展,人們的生活當中的科技手段也是在不斷的提升的,比如智能手機領域,隨著經濟的發展,科技也是在不斷地發展的,智能手機的發展是非常迅猛的,智能手機已經不僅僅是在手機領域的發展了,而是向著一些智能化的領域發展,這樣的發展模式是非常快的,而且,這種發展模式是比較符合當下社會的發展模式的,這種發展模式是非常不錯的。

而隨著科技的發展,移動電競領域也在不斷的發展,移動電競領域的發展也是非常快的,越來越多的人開始涉足移動電競領域,這樣的電競領域并不是傳統的電競,這樣的電競領域是非常不錯的,不僅僅是可以幫助人們休閑娛樂,更多的是這樣的移動電競是可以幫助人們解除煩惱的,最主要的是當下的移動電競領域應涉足到了亞運會的領域,是非常有前景的,但是,在這樣的輝煌發展的過程中,其背后也是有很多痛點所在的。
其一:缺乏廣泛的社會認可。社會上有許多人將電競視作“空調房里玩游戲”,是一種不務正業的做法,是電子“海洛因”。比如最近火熱的《王者榮耀》KPL職業聯賽,網絡上很大一部分網友表示《王者榮耀》職業聯賽只是一群人在空調房里開黑玩游戲而已,是一群“網癮少年”的自娛自樂,跟體育競技完全掛不上鉤。
其二:產業鏈不夠完善。任何一個行業的成熟都離不開整個產業鏈的完善,移動電競亦是如此。由于移動電競起步較晚,現在產業鏈還不夠完善,尤其是在移動電競的實體產出和銷售環節,存在著“誰產出誰銷售”的現象。
其三:缺乏專業化人才。移動電競的發展離不開專業的電競人才。但目前移動電競專業人才嚴重缺乏,逐漸出現人才斷層現象。移動電競現階段的人才主要來源有二:一是PC端電競人才部分轉移到移動端電競;二為移動端游戲大神轉入俱樂部投入移動電競行業。這兩類人才都有一個共同點就是缺乏移動電競的專業知識,極易出現人才斷層現象。
其四:移動電競人群的特殊性。據易觀數據統計顯示,我國移動電競用戶大多數在30歲以下,占比達到了74%。用戶的年輕化雖然能為電競帶來活力,但也限制住參與移動電競的受眾人群僅是年輕一代,沒能讓社會影響力更大的中年群體參與其中,從而極大的影響移動電競的普及。
綜上所述,可以看出,移動電競領域在發展的過程中總是會遇到一些問題的,但是這些問題都是移動電競在發展的過程中遇到的,而隨著時間的推移,這些問題也是會得到解決的,這些問題雖然是比較難解決的,但是這些問題也是可以解決的。